ウマ娘のマイルレースの作戦は逃げや先行がとられることが多く、追い込みはほとんど取られていません。この状況では差しを選ぶと後方をキープしやすくなり一定条件下で発動するスキルを組みやすくなります。本稿ではマイルで差しを選ぶ魅力をお伝えします。
マイルの作戦:差し
マイルレースは距離が短いことから逃げや先行の作戦が選ばれることが多いです。
そのためデバフスキルはこれら前方を対象としたスキルを採用すると効果的です。
自チームのデバフ対象にも同様のことが言えます。
今回はこのような対戦環境からマイルレースで作戦:差しを選択することについて考察します。
メリット
マイルで差しを選ぶと、前述の通りデバフの対象になりにくくなります。
更に、ライバルは差しより前方を行く作戦が多いため自分が後方にいることが条件となる作戦の発動率が高くなります。
デメリット
おススメウマ娘
グラスワンダーとエアグルーヴをおススメします。
どちらも差して適正はAで固有スキルは追い抜くことで発動します。
エアグルーヴはマイル適性がBなので因子継承で補いましょう。
おススメスキル
スキルの選考基準は差し向けで後方にいることが発動条件になっていることです。
最も注意することは距離が短く加速が間に合わないことですが、その対策として中盤に発動するものを多く選択して早めに加速力をつけます。
中盤発動のものを多くするため、終盤発動のものはダメ押し程度に獲得しましょう。
序盤
体力温存のため慧眼をおススメします。
スキル | 効果 |
---|---|
レース序盤に後ろの方だと疲れにくくなる<マイル> |
中盤
中盤でスキルを多用して加速しましょう。
短いマイルレースで早めにスピードに乗ることで、そのまま終盤を駆け抜けます。
発動条件が後方となっているものもマイルでの差しならば条件を満たしやすく発動は確定とみて良いでしょう。
スキル | 効果 |
---|---|
レース終盤に後ろの方だと追い抜く力がわずかに上がる<マイル> | |
レース中盤に追い抜くと速度が上がる | |
レース中盤にスキルを多く発動すると速度がわずかに上る | |
レース中盤で速度がわずかに上がる<作戦・差し> | |
レース中盤で速度が上がる<作戦・差し> | |
レース終盤に3回追い抜くと最終直線で速度がすごく上がる | |
レース中盤に作戦・先行のウマ娘を焦らせてわずかに疲れやすくする | |
レース中盤に作戦・逃げのウマ娘を焦らせてわずかに疲れやすくする | |
レース中盤で後ろの方にいると前の掛かったウマ娘がわずかに疲れる |
発動条件なし
特に発動条件を絞らないスキルもダメ押しで入れておきましょう。
ラストスパートは全身全霊を入れたいところですが、中盤にスキルを振ることで足りなくなると思われるため、末脚だけでも入れておきましょう。
スキル | 効果 |
---|---|
コーナーが得意になり速度が上がる | |
直線で持久力が回復する | |
ラストスパートで速度がわずかに上がる |
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