メイショウドトウの基本能力
メイショウドトウの基本能力についてご紹介します。
適性
バ場適性
メインの活躍の場は芝ですが、ダートがEであるため因子を★10個分あるとダートAも可能です。
芝 | ダート |
---|---|
A | E |
距離適性
短距離 | マイル | 中距離 | 長距離 |
---|---|---|---|
G | F | A | A |
脚質適性
「差し」と「先行」どちらを選ぶか意見が大きく分かれるところです。
所持スキルに先行用の「スピードスター」がある点では先行を選ぶ利点があります。 一方で、固有スキルの発動条件から終盤コーナーで中段(4位以下)にいる必要があるため差しのほうが発動しやすくなります。
逃げ | 先行 | 差し | 追い込み |
---|---|---|---|
F | A | B | E |
成長率
スタミナと根性の成長率が高いため長距離での活躍が期待できます。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
0% | 20% | 0% | 10% | 0% |
メイショウドトウのスキル
固有スキル
固有スキル「I Never Goof Up!」は終盤コーナーで発動するスキルで、中段からぬかすと最高速度と加速力どっちもアップします。
発動タイミングも終盤コーナーに固定されていることや効果がかみ合っていることから、強力な固有スキルと言えます。
難点は2つの発動条件でどちらも準備を怠ると発動率が低くなります。
発動条件1.終盤での順位
スキル説明にある中段は4位以下であることを示しています。
作戦を差しにすると固有スキルの発動はしやすくなりますが、所持スキル「スピードスター」が使えないことが悩ましいところです。
一方、レース人数によっては先行では条件が満たしにくくなります。
例えば、9人だてのチャンピオンズミーティングでは先行では発動難しく、人数が多いチームレースでは先行でも狙いやすくなります。
作戦 | 長所 | 短所 | 対策 |
---|---|---|---|
先行 | 所持スキルが使える | 固有スキルの発動率が低くなる | 他のチームメンバーを「逃げ」2人にする |
差し | 固有スキルが発動しやすくなる | 所持スキル「スピードスター」が使えない | サポートカードでスキルを補う |
サポートカードが充実しているなら「差し」、先行で運用するなら「逃げ」のチームメンバーを揃えましょう。
発動条件2.終盤コーナーでの順位アップ
抜かすことにより発動するため、固有スキル以外にも終盤コーナー用スキルを多めに用意して発動率を高めましょう。
自分の速度や加速力を上げることも有効ですが、目的が順位アップであるため相手を遅くする「ためらい」系スキルも有効です。
スキル | 効果 |
---|---|
レース終盤にコース取りが少しうまくなる | |
レース終盤で加速力がわずかに上がる<作戦・差し> | |
レース終盤に作戦・先行のウマ娘をためらわせて速度をわずかに下げる |
初期スキル
中距離や先行向けのスキルが揃っていますが、長距離運用や固有スキルの発動を優先するなら思い切って捨ててしまうのも良いでしょう。
スキル | 効果 |
---|---|
レース中盤に追い抜かれると持久力がわずかに回復する | |
最終コーナーでわずかに抜け出しやすくなる<作戦・先行> | |
コーナーで速度がわずかに上がる<中距離> |
覚醒スキル
「不屈の心」は追い抜かれることで発動するスキルです。
固有も併せると序盤に先行して中盤に抜かれてスタミナを回復し、終盤で抜き返すのが理想的なレース運びとなります。
スピードスターは強力で固有スキルとのシナジーが高いですが、順位調整が求められる先行であることが条件となります。
覚醒Lv | スキル | 効果 |
---|---|---|
Lv2 | 非根幹距離(400mの倍数以外)が少し得意になる | |
Lv3 | 最終コーナーで抜け出しやすくなる<作戦・先行> | |
Lv4 | レース序盤に作戦・先行のウマ娘をけん制してわずかに疲れやすくする | |
Lv5 | レース中盤に追い抜かれると持久力が回復する |
特殊イベント
メイショウドトウはメイクデビュー後にバッドコンディション「まだまだ準備中」を獲得します。
効果はレース後ランダムで体力が-5されて、目標3「ファンを15000人集める」を達成すると解消されます。
ちなみにモデルとなった競走馬は3歳デビューが間に合わず4歳新馬戦でデビューしていて、このイベントの由来と考えられます。
まとめ
固有スキルが強力ですが、作戦を「先行」にするか「差し」にするか悩ましいウマ娘です。
サポートカードの揃い具合やチーム編成次第で作戦や育成方針を変えてみましょう。